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1.1 L'évolution des interactions

Des premiers calculateurs mécaniques comme la Pascaline, inventée par Blaise Pascal en 1642, ou la machine à différences conçue par Charles Babbage dans les années 1820 aux ordinateurs personnels, en passant par les consoles de jeux, la manière dont nous communiquons avec les systèmes numériques a évolué.

L'histoire de l'interaction entre l'homme et la machine est une quête constante pour des interfaces plus intuitives, efficaces et immersives. Cette évolution, comme le souligne Ben Shneiderman dans Designing the User Interface (1), traduit une volonté continue de concevoir des interfaces plus directes, naturelles et engageantes pour l'utilisateur. Comprendre cette trajectoire est essentiel pour appréhender la signification et le potentiel des interactions manuelles en réalité virtuelle.

Pascaline, premier calculateur mécanique crééer par Blaise Pascal en 1642 Pascaline, (Source: Wikipédia)

Pascaline, premier calculateur mécanique crééer par Blaise Pascal en 1642 Machine à différence, (Source: math.pc.vh.free.fr)

Initialement, l'interaction avec les ordinateurs était principalement textuelle, nécessitant la maîtrise de langages de commande et une abstraction considérable des actions souhaitées. L'avènement de l'interface graphique utilisateur (GUI) dans les années 1980, popularisée par des systèmes comme Macintosh et Windows, a marqué une étape cruciale. En 1964, Doug Engelbart invente la souris, qu’il brevète en 1967, dans le but de faciliter la désignation d’objets à l’écran comme le rappelle Beaudouin (2).

La première démonstration publique a lieu en 1968 sur le système NLS (3), et la souris sera reprise dans les années 1970 par Xerox PARC sur le Xerox Alto, avant d’être commercialement popularisée par Apple sur le Lisa (1983) et surtout le Macintosh 128K (1984). L’introduction de la souris comme périphérique de pointage et de clic a permis une interaction plus directe et visuelle avec les éléments à l'écran, en s'appuyant sur des métaphores spatiales et des actions de manipulation indirectes.

Dans le domaine du jeu vidéo, des premières consoles aux manettes sophistiquées avec leurs multiples boutons et sticks analogiques, les interfaces ont progressivement permis des contrôles plus complexes et nuancés des avatars et des environnements virtuels. Cependant, ces interactions restaient fondamentalement indirectes, traduisant des pressions de boutons ou des mouvements de sticks en actions à l'écran.

Sur l’image ci-dessous, on observe que la première manette Atari, sortie en 1977, était équipée d’un joystick standard avec un seul bouton. Avec le temps, les manettes ont progressivement évolué afin d’offrir une meilleure expérience utilisateur. Par exemple, en 1982, un controlleur Vectrex introduit une manette avec un nouveau design pour une meilleur ergonomie, permettant une plus grande variété d’actions et une jouabilité enrichie.

Pascaline, premier calculateur mécanique crééer par Blaise Pascal en 1642 Evolution des manettes de jeu vidéo, (Source: Hoopnod)

L'émergence de périphériques de détection de mouvements, tels que la Nintendo Wii Remote (2006) et le Microsoft Kinect (2017), a représenté une tentative de briser cette barrière de l'indirect. En permettant aux mouvements physiques du joueur d'être capturés et transposés dans le jeu, ces technologies ont introduit une forme plus directe d'interaction, bien que souvent limitée en termes de précision et de fidélité.

Ces expériences ont néanmoins préparé le terrain pour une exploration plus poussée des interactions gestuelles dans les environnements numériques.

C'est dans ce contexte d'évolution constante vers des interactions plus naturelles et immersives que la réalité virtuelle émerge comme une rupture potentielle. En plaçant l'utilisateur au cœur d'un environnement simulé et en offrant la possibilité de suivre les mouvements de ses mains, la VR promet de transformer notre manière d'interagir avec le monde numérique, en particulier pour la manipulation d'objets techniques.


  1. Ben Shneiderman - Designing the User Interface: Strategies for Effective Human-Computer Interaction - 5e édition - 2010

  2. Michel Beaudouin-Lafon - 40 ans d’interaction homme-machine : de la machine au nuage - 2001

  3. AZ-Tech - Le système NLS et la démonstration Mother of All Demos - 2023