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IV. Domaines d’application

📄️ 4.1 Une redéfinition de l'apprentissage

Si les méthodes pédagogiques traditionnelles ont su accompagner les grandes mutations éducatives des siècles passés, elles peinent aujourd’hui à répondre aux exigences d’un monde dans lequel l’information est non seulement abondante, mais également en perpétuel renouvellement. Dans ce contexte, la réalité virtuelle émerge non comme un simple outil technologique, mais comme un véritable changement de paradigme dans la manière dont le savoir est transmis, perçu et expérimenté. En substituant à l’abstraction du tableau noir l’immersion sensorielle d’un environnement tridimensionnel, la VR reconfigure profondément l’acte d’apprendre.

📄️ 4.3 L’architecture et l’immobilier

Les méthodes classiques de représentation architecturale telle que les plans en deux dimensions, maquettes physiques ou rendus statiques, exigent souvent une visualisation importante de la part des utilisateurs, limitant ainsi leur capacité à se projeter réellement dans l'espace. La réalité virtuelle dépasse ces contraintes en proposant une immersion complète dans un environnement tridimensionnel interactif, où l’on peut se déplacer, observer et expérimenter les proportions comme si l’on se trouvait dans le bâtiment lui-même.

📄️ 4.4 La langue des signes avec la VR

L'apprentissage de la langue des signes est un domaine où la réalité virtuelle (VR) peut apporter une contribution significative. Dans un article de LearnVr (1), il est expliqué comment la VR, associée au suivi des mains, peut faciliter l'apprentissage de la langue des signes. Parler à quelqu'un dans un environnement riche en contexte, en simulant une interaction en face à face sans les mêmes pressions, peut aider les élèves à se sentir plus à l'aise pour prendre des risques.