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II. Pourquoi la VR ?

📄️ 2.2 Évolution (2000 à aujourd'hui)

Face à ces défis et aux déceptions commerciales, l'intérêt et les investissements dans la VR grand public ont considérablement diminué au début des années 2000, "En conséquence, après un pic d'intérêt et d'importants investissements, l'industrie ainsi que l'opinion publique ont commencé à se désintéresser de la réalité virtuelle et certaines entreprises ont fait faillite." (2) Cependant, la recherche et le développement n'ont pas cessé pour autant. On a assisté à un passage progressif vers des applications plus spécifiques et professionnelles, où les avantages de la VR pouvaient justifier les coûts et les limitations technologiques de l'époque.

📄️ 2.3 Les Limitations des Interfaces 2D

Si les interfaces utilisateur 2D et les périphériques classiques tels que le clavier, la souris et l'écran ont indéniablement transformé notre relation avec le monde numérique, ils présentent des contraintes fondamentales, en particulier lorsqu'il s'agit de représenter et de manipuler des informations qui sont intrinsèquement spatiales ou d'accomplir des tâches qui se déroulent naturellement dans un environnement en 3D. C'est dans ce contexte que la réalité virtuelle se présente comme une alternative prometteuse, offrant une modalité d'interaction homme-machine radicalement différente comme le montre l'étude de Graham Smith, Tim Salzman et Wolfgang Stuerzlinger "Un problème fondamental est que la manipulation d’objets 3D avec des interfaces utilisateur 2D est très difficile pour les utilisateurs non expérimentés. …] Positionner un objet dans une scène 3D est complexe car il faut contrôler six variables indépendantes : trois pour la position et trois pour l’orientation. […] Cela nous amène à penser qu’une interface exposant directement les six degrés de liberté complique l’interaction avec les environnements virtuels pour l’utilisateur moyen."[(1).

📄️ 2.4 Avantages

Le toucher, la proprioception et la kinesthésie sont essentiels à notre interaction intuitive avec le monde, car ils nous informent sur la texture, la position et le mouvement, permettant une manipulation précise et adaptée des objets. En réalité virtuelle, malgré des progrès en retour haptique, cette richesse sensorielle reste difficile à reproduire, ce qui peut réduire le réalisme et l’intuitivité des interactions. En effet selon des experiences menée en 2020 sur la vision et la proprioception, une étude conclut que "la facilitation spatiale dépendante de la position est abolie, ...] aucune des deux modalités ne prévaut sur l’autre." Ainsi, "lorsque la discordance visuo-proprioceptive rend le codage de la position de la main moins précis, l’espace péripersonnel centré sur la main est élargi"[(1), ce qui permettrait d’optimiser les réactions aux événements externes. En d’autres termes, quand la vision et la sensation de la position de la main ne correspondent pas, le cerveau ne sait plus très bien où est la main. Pour compenser cette incertitude, il élargit la zone autour de la main où il est attentif aux stimuli, afin de mieux réagir aux événements proches. Cela montre l’importance de la bonne intégration des informations sensorielles pour une perception précise de notre corps et de son environnement.