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2.1. Genèse de la VR (Années 1956-1990)

L'histoire de la réalité virtuelle est une fascinante trajectoire d'idées visionnaires, comme par exemple avec l’une des toutes premières machines de réalité virtuelle, le Sensorama inventé par Morton Heilig en 1956 et brevetée en 1962. Ces premières décennies ont posé les jalons conceptuels et ont vu des tentatives pionnières de donner vie à l'immersion interactive.

le Sensorama Le Sensorama, (Source: Wikipedia)

L'une des figures les plus emblématiques des débuts de la VR est Ivan Sutherland, souvent considéré comme le "père de la réalité virtuelle". Dans son article séminal de 1965, "The Ultimate Display", Sutherland décrivait sa vision d'un écran ultime capable de simuler la réalité de manière si convaincante que l'utilisateur ne pourrait plus distinguer le réel du virtuel. Cette vision a inspiré de nombreuses recherches ultérieures. Dans le prolongement de ses idées, Sutherland a créé en 1968, avec l'aide de son étudiant Bob Sproull, le premier système de casque de réalité virtuelle rudimentaire, surnommé "The Sword of Damocles". Ce dispositif, suspendu au plafond en raison de son poids, affichait des graphismes filaires 3D stéréoscopiques qui changeaient en fonction des mouvements de la tête de l'utilisateur. Bien que très limité en termes de capacités graphiques et d'interaction, il représentait une étape fondamentale dans la concrétisation du concept de VR immersive.

The Sword of Damocles The Sword of Damocles, (Source: Wikipedia)

Les années 1970 et 1980 ont vu l’émergence des premières applications concrètes de la réalité virtuelle, notamment dans les domaines militaire et industriel. Les simulateurs de vol, développés par des entreprises comme Evans & Sutherland, ont intégré cockpits, commandes interactives et graphismes 3D en temps réel. Ils offraient un entraînement sécurisé et reproductible aux pilotes, tout en réduisant les coûts et les risques liés à l’utilisation d’avions réels. Il y a eu ensuite l’appropriation de la réalité virtuelle dans le secteur du jeu vidéo avec l'arrivé du Power Gloves et du Virtual Boy.

Le Virtual boy et Le Power glove, (Source: Wikipedia)

Cependant, ces tentatives ont été largement considérées comme des échecs en raison de limitations technologiques importantes: écrans de faible résolution et souvent inconfortables, suivi de mouvements rudimentaire ou inexistant, et un manque de contenu convaincant, comme pour le Sega VR, un casque annoncé pour la console Mega Drive au début des années 1990, mais qui n'a finalement jamais été commercialisé en raison de problèmes techniques et de coûts de production trop élevés. Cette période a conduit à une certaine désillusion quant au potentiel immédiat de la VR pour le marché de masse, "Le problème, c’est qu’à l’époque, cette technologie coûte cher à produire, à développer et à vendre. Le concept de réalité virtuelle est présent essentiellement dans la littérature, mais son application dans le monde réel demeure à un stade très précoce" (1).

Ces échecs ont mis en évidence les limitations technologiques significatives de l'époque qui empêchaient la réalisation d'une expérience de réalité virtuelle véritablement immersive et abordable

Le Sega VR, (Source: Wikipedia)


  1. Clément Gillet - L’histoire de la réalité virtuelle - 2022